Monster

Jedes Monster in Diablo II (mit Ausnahme einiger besonderer Gegner) basiert auf einer Monsterklasse. Jedes Monster benutzt bis zu zwei Standardangriffe (Nah- oder Fernkampf), wobei im Fall von zwei Angriffen Schaden und Angriffswert unterschiedlich ausfallen können. Des Weiteren verfügen einige sogar über einen oder mehrere zusätzliche magische Angriffe, die sie je nach Situation einsetzen. Zudem hat jedes Monster pro Angriff eine Chance von 5%, doppelten Schaden zu verursachen; dies betrifft sowohl physischen als auch magischen und Elementarschaden.
Das Leben und die Erfahrungspunkte jedes Monsters werden gemäß der folgenden Tabelle an die Anzahl der sich im Spiel befindenden Spieler angepasst:

Spieleranzahl Wert
1 100%
2 150%
3 200%
4 250%
5 300%
6 350%
7 400%
8 450%


Absaugungseffektivität
Jedes Monster verfügt über einen Modifikator, der - zusätzlich zu den globalen Absaugungsmali (Divisor 1 auf Normal, 2 auf Alptraum und 3 auf Hölle) - die Effektivität der Absaugungseigenschaften des Charakters senkt. Ist dieser Wert 0%, so ist die Absaugung von Leben und Mana an diesem Monster nicht möglich.
Verfügt ein Spielercharakter beispielsweise über 17% Lebensabsaugung und einen physischen Schaden von 1000 und greift so ein Monster im Schwierigkeitsgrad Hölle mit 50% physischem Widerstand und einer Absaugungseffektivität von 40% an, so erhält er 10 Lebenspunkte.


Immunitäten
Monster können immun gegen eine bestimmte Schadensart (physisch, magisch, Feuer, Blitz, Kälte oder Gift) sein, falls ihr entsprechender Widerstand 100% oder mehr beträgt. In diesem Fall ist die Wirkung von schadenssenkenden Auren und Flüchen auf ein Fünftel reduziert, so dass eine Immunität auch gebrochen werden kann.


Zusätzliche Boni
Je nachdem, welchen "Rang" ein Monster bekleidet, sind seine Eigenschaften gegenüber der Basisklasse wie folgt modifiziert:

Rang Level Leben Erfahrungspunkte
Normal Alptraum Hölle
normales Monster +0 100% 100%
Diener +3 200% 175% 150% 500%
Champion +2 300% 300%
spezielles Monster +3 400% 300% 200% 500%

Champions

Es gibt fünf unterschiedliche Arten von Champions, die sich in ihren Eigenschaften unterscheiden:

Champion-Typ Eigenschaft Veränderung
Champion Minimalschaden 90% / 75% / 66% (Normal / Alptraum / Hölle)
Maximalschaden 180% / 150% / 132% (Normal / Alptraum / Hölle)
Angriffswert 200%
Angriffsgeschwindigkeit +120%
Geschwindigkeit 120%
besessener Champion Leben 200%
Verfluchung nicht möglich  
fanatischer Champion Verteidigung wird auf 0 gesetzt
Geschwindigkeit 250%
geisterhafter Champion physischer Widerstand wird auf 80 gesetzt
Geschwindigkeit 50%
Umwandlung des physischen Schadens in Kälte-Schaden Chance 20%, Kälte-Dauer 1,6 Sekunden
tobsüchtiger Champion*) Schaden 360% / 300% / 264% (Normal / Alptraum / Hölle)
Angriffswert 400%
Leben 25%
*) Aufgrund eines Bugs besitzen tobsüchtige Champions Level und Erfahrungspunkte wie spezielle Monster.

Spezielle Monster

Bei speziellen Monster gibt es eine Reihe verschiedener Boni, die diese zusätzlich zu den Eigenschaften ihrer Klasse erhalten können. Einige dieser Boni werden (abgeschwächt) auch auf die Diener des speziellen Monsters übertragen. Gewöhnliche spezielle Monster (im Gegensatz zu besonderen Monstern) haben einen zufällig erzeugten Namen und erhalten im Schwierigkeitsgrad Normal einen, im Schwierigkeitsgrad Alptraum zwei sowie im Schwierigkeitsgrad Hölle drei der folgenden Boni:

Bonus Beschreibung Widerstände**)
Steinhaut Die Verteidigung wird verdoppelt. physisch +50
extra stark Der phyische Schaden wird um 135% / 112% / 99% (Normal / Alptraum / Hölle) und der Angriffswert um 90% / 75% / 66% (Normal / Alptraum / Hölle) erhöht; bei Dienern werden die Boni halbiert.  
extra schnell Die Angriffsgeschwindigkeit wird verdoppelt und sowohl das spezielle Monster als auch seine Diener haben eine um 10% bis 60% erhöhte Laufgeschwindigkeit.  
Mehrfach-Schüsse Statt eines Geschosses werden mehrere abgegeben. Dieser Bonus wird nur vergeben, wenn das Monster tatsächlich Geschosse verschießt.  
Kälte-Verzauberung Der Angriffswert wird verdoppelt und das Monster verursacht, abhängig von seinem Level und dem Schwierigkeitsgrad (gemäß dieser Tabelle), zusätzlichen Kälte-Schaden. Die Dauer der Kälte beträgt 4 + mlvl · 0,2 Sekunden (bzw. wird um diese Dauer erhöht). Beim Tod des Monsters entsteht eine Frost-Nova. Kälte +75
Feuer-Verzauberung Der Angriffswert wird verdoppelt und das Monster verursacht, abhängig von seinem Level und dem Schwierigkeitsgrad (gemäß dieser Tabelle), zusätzlichen Feuer-Schaden. Beim Tod explodiert das Monster und verursacht Feuer-Schaden im Bereich von 7,5% bis 10% der ursprünglichen Lebenspunkte des Monsters. Feuer +75
Blitz-Verzauberung Der Angriffswert wird verdoppelt und das Monster verursacht, abhängig von seinem Level und dem Schwierigkeitsgrad (gemäß dieser Tabelle), zusätzlichen Blitz-Schaden. Wird das Monster getroffen, so sendet es in acht Richtungen Combo-Blitz-Bolzen (Blitz-Schaden 2 · [mlvl / 2] − 1) aus. Blitz +75
Geist-Treffer Das Monster verursacht bei jedem Angriff einen zusätzlichen zufälligen Elementar-Schaden (Feuer, Kälte, Blitz, Gift, Magie) in Höhe des physischen Schadens, wobei die Kälte- bzw. Vergiftungsdauer 1,6 Sekunden beträgt. Kälte +20
Feuer +20
Blitz +20
magieresistent Widerstands-Erhöhung Kälte +40
Feuer +40
Blitz +40
Mana-Verbrennung Der Angriffswert wird verdoppelt und bei einem Treffer wird die vierfache Menge des physischen Schadens vom Mana abgezogen. Magie +20
Verflucht Bei einem Treffer wird der Getroffene mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% mit dem Fluch "Verstärkter Schaden" (Level [mlvl / 4]) belegt.  
Teleportation Das Monster kann sich wegteleportieren, wenn seine Lebenspunkte unter 33% fallen; dabei werden einige Lebenspunkte regeneriert.  
Auren Folgende Auren sind möglich:
Fanatismus   (Level [mlvl / 4])
Gesegnetes Ziel (Level mlvl)
Heiliger Frost (Level [mlvl / 2])
Heiliger Schock (Level [mlvl / 4], nur möglich bei mlvl ≥ 20)
Heiliges Feuer (Level [mlvl / 2])
Macht (Level [mlvl / 4])
Überzeugung (Level [mlvl / 4])
 
Abkürzungen: mlvl Monsterlevel

**) Die Widerstände werden in der Reihenfolge der Vergabe der Boni erhöht.
Im Falle der Boni "magieresistent" und "Geist-Treffer" erfolgt die Erhöhung in der Reihenfolge Kälte, Feuer, Blitz.
Die Erhöhung eines Widerstandes durch den Bonus "Geist-Treffer" erfolgt nur, sofern dieser vor der Erhöhung weniger als 75 beträgt.
Die Erhöhung eines Widerstandes durch den Bonus "magieresistent" erfolgt nur, sofern dieser vor der Erhöhung weniger als 100 beträgt (noch keine Immunität).
Die entsprechende Erhöhung wird in allen Fällen nicht durchgeführt, wenn dadurch eine dritte Immunität entstehen würde.


Elementare Schadensboni
Die folgende Tabelle gibt die Höhe der elementaren Schadensboni von Feuer-, Blitz- und Kälteverzauberten Monstern und ihren Dienern an:

LevelSchadensbonusSchadenbonus (Diener)
NormalAlptraumHölleNormalAlptraumHölle
4-52-4--1-2--
6-73-5--1-2--
83-6--1-3--
9-104-7--2-3--
11-125-8--2-4--
135-9--2-4--
14-156-10--3-5--
16-177-11--3-5--
187-12--3-6--
19-208-13--4-6--
21-229-14--4-7--
239-15--4-7--
24-2510-16--5-8--
26-2711-17--5-8--
2811-18--5-9--
29-3012-19--6-9--
31-3213-20--6-10--
3313-21--6-10--
34-3514-22--7-11--
36-3715-23--7-11--
3815-24--7-12--
39-4016-2521-33-8-1210-16-
41-4217-2623-35-8-1311-17-
4317-2723-36-8-1311-18-
44-4518-2824-37-9-1412-18-
46-47-25-39--12-19-
48-26-40--13-20-
49-50-27-41--13-20-
51-52-28-43--14-21-
53-29-44--14-22-
54-55-29-45--14-22-
56-57-31-47--15-23-
58-31-48--15-24-
59-60-32-49--16-24-
61-62-33-51--16-25-
63-64-34-52--17-26-
65-34-53--17-26-
66-67-36-55--18-27-
68-36-56--18-28-
69-37-57--18-28-
70--52-80--26-40
71-72--53-81--26-40
73--54-83--27-41
74-75--56-85--28-42
76-77--57-87--28-43
78--58-89--29-44
79-80--60-91--30-45
81-82--61-93--30-46
83-84--62-94--31-47
85--63-96--31-48
86-87--64-98--32-49
88--66-100--33-50