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Die Jägerinnen [Rogue Scouts] in Akt 1 werden von Kaschya befehligt.
Sie sind Spezialistinnen im Umgang mit Bögen, können jedoch keine Armbrüste oder gar Amazonen-Bögen verwenden.
Man muss ihnen jedoch keine Pfeile zum Angriff geben.
Manche von ihnen beherrschen den Feuerpfeil, andere den Kältepfeil.
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Ausrüstung: | Bögen Rüstungen Kopfbedeckungen oder Haarreife |
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Fertigkeiten: | Innere Sicht, Feuerpfeil oder Kältepfeil | Fertigkeitenübersicht | |||||||||||||||
Bemerkung: | Durch ein Feature (oder einen Bug?) wird bei der Verwendung von fertigkeissteigernden Gegenständen (alle oder Amazone) der Standardangriff der Jägerin (normaler Pfeil) ersetzt durch andere Fertigkeiten. Je nach Höhe der Steigerung treten mehr oder weniger sinnvolle Fertigkeiten auf (Ausprobieren). | ||||||||||||||||
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Griez ist der Anführer der Wüstenkrieger [Desert Mercenaries] in Akt 2.
Diese verfügen über Auren als Fertigkeiten, die aber vom Schwierigkeitsgrad abhängen, in dem der Söldner angeheuert wird.
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Ausrüstung: | Speere, Stangenwaffen oder Wurfspieße Rüstungen Kopfbedeckungen oder Haarreife |
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Fertigkeiten: |
Stoß, Aura wie folgt:![]()
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Fertigkeitenübersicht | |||||||||||||||
Bemerkung: | Jeder Wüstenkrieger besitzt eine vordefinierte Chance, seine Aura bei einem Angriff zu aktivieren. Diese Chance beträgt anfänglich 10% (d.h. Aktivierung im Schnitt beim zehnten Angriff) auf den Schwierigkeitsstufen Normal und Alptraum (Ausnahme: Macht, 30%) und 20% in Hölle. Die Chance sinkt jedoch mit steigendem Söldnerlevel (Normal: ab 18, Alptraum: ab 23 (16 bei Macht), Hölle: ab 48). Für nähere Informationen siehe Fertigkeitenübersicht. | ||||||||||||||||
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Aschara führt die Eisenwölfe [Ironwolves] aus Akt 3 an.
Sie sind Kampfmagier, die über Feuer-, Kälte- oder Blitzfertigkeiten verfügen und diese aus sicherer Entfernung anwenden können, weswegen sie ihr Schwert relativ selten benutzen.
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Ausrüstung: | Einhandschwerter Rüstungen Kopfbedeckungen oder Haarreife Schilde |
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Fertigkeiten: |
wie folgt:![]()
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Fertigkeitenübersicht | |||||||||||||||
Bemerkung: | Den Standardangriff (Schwertschlag) benutzen die Eisenwölfe nur zur Verteidigung, d.h. wenn sie im Nahkampf attakiert werden. Sie laufen jedoch niemals auf einen Gegner zu, um ihn mit dem Schwert anzugreifen. Das bedeutet, dass Eisenwölfe mit Feuer- oder Kältefertigkeiten mit einem Level von 1 bis 5 nur untätig rumstehen, da sie ihre ersten Angriffsfertigkeiten erst mit Level 6 benutzen können. | ||||||||||||||||
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Die Barbaren [Barbarians] in Akt 5 kann man bei Qua-Kehk anheuern.
Sie sind ausgezeichnete Nahkämpfer und besitzen alle die gleichen Fertigkeiten.
Sie können aber nur ein einziges Schwert benutzen.
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Ausrüstung: | Schwerter Rüstungen Kopfbedeckungen, Barbaren-Helme oder Haarreife |
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Fertigkeiten: | Hieb, Lähmen | Fertigkeitenübersicht | |||||||||||||||
Söldnerklasse | Level bei der Anheuerung | ||
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Normal | Alptraum | Hölle | |
Jägerin | 3 bis 7 | 25 bis 29 | 49 bis 53 |
Wüstenkrieger | 9 bis 13 | 31 bis 35 | 55 bis 59 |
Eisenwolf | 15 bis 19 | 37 bis 41 | 61 bis 65 |
Barbar | 28 bis 32 | 42 bis 46 | 75 bis 79 |
Um in seinem Level aufzusteigen, muss ein Söldner genau wie ein Charakter Erfahrungspunkte sammeln. Die Levelgrenzen sind allerdings nicht bei allen Söldnern identisch, sondern hängen von der Söldnerklasse ab. Dazu besitzt jeder Söldnertyp zunächst eine vordefinierte Basiserfahrung wie folgt:
Söldnerklasse | Söldnertyp | Basiserfahrung | ||
---|---|---|---|---|
Normal | Alptraum | Hölle | ||
Jägerin | Feuerpfeil | 100 | 110 | 120 |
Kältepfeil | 105 | 115 | 125 | |
Wüstenkrieger | alle | 110 | 120 | 130 |
Eisenwolf | Feuer, Blitzschlag | 110 | 120 | 130 |
Kältezauber | 120 | 130 | 140 | |
Barbar | 120 | 130 | 140 |
Ist L das Söldnerlevel, das erreicht werden soll, so berechnen sich die dazu notwendigen Erfahrungspunkte wie folgt:
Erfahrung für Level L = Basiserfahrung * (L3 + L2)
Mit dieser Formel lässt sich eine vollständige Erfahrungstabelle berechnen.
Zum Zeitpunkt der Anheuerung erhält ein Söldner genau so viele Erfahrungspunkte wie für sein Level benötigt werden.
Das bedeutet, dass auch Söldner mit Level 1 bereits einige Erfahrungspunkte besitzen (2 * Basiserfahrung).
Die Erfahrung, die der Söldner verdient, wird unabhängig von der Erfahrung für die Charaktere berechnet.
Das heißt erstens, dass ein Monster zweimal Erfahrung vergibt, einmal an die Charaktere in der Party und einmal an den Söldner (und zwar jeweils gleich viel), und zweitens, dass die Erfahrung zwischen Charakter und Söldner in keiner Weise aufgeteilt werden, d.h. man selbst bekommt nicht weniger Erfahrung, wenn man einen Söldner mit sich führt.
Für die Berechnung der Erfahrung gelten im Prinzip dieselben Regeln wie für die Erfahrungsberechnung bei Charakteren, wobei natürlich das Charakterlevel durch das Söldnerlevel ersetzt werden muss.
Allerdings geschieht diese Berechnung unabhängig von der Party, d.h. der Söldner bekommt keinen Partybonus, muss aber dafür seine gewonnene Erfahrung auch mit niemandem teilen, sondern bekommt alles für sich allein.
Wieviel von der so berechneten Erfahrung er wirklich erhält, hängt schwerwiegend davon ab, wer das betreffende Monster tötet:
Jedoch gibt es ein Maximum für die Anzahl an Erfahrungspunkten, die ein Söldner beim Töten eines Monsters - egal durch wen - erhalten kann.
Diese beträgt
maximale Erfahrung pro Kill = [(Erfahrung für nächstes Level - Erfahrung für aktuelles Level) / 64]
Auch hierzu gibt es eine vollständige Tabelle.
Man selbst bzw. der Söldner muss also mindestens 65 Monster töten, damit der Söldner um ein Level aufsteigen kann.
Es bleibt noch zu erwähnen, dass ein Söldner keine Erfahrung verliert, wenn er (oder der Charakter) stirbt.
Söldnerklasse | Erhöhung pro Level | |
---|---|---|
Stärke | Geschicklichkeit | |
Jägerin | +1,25 | +2 |
Wüstenkrieger | +1,75 | +1,5 |
Eisenwolf | +1,25 | +1 |
Barbar | +1,875 | +1,25 |
Söldnerklasse | Schwierigkeitsgrad | Söldnerlevel | Schadenserhöhung pro Level |
---|---|---|---|
Jägerin | Normal | 2 bis 24 | +0,25 |
25 bis 48 | +0,5 | ||
49 bis 98 | +0,75 | ||
Alptraum | 2 bis 48 | +0,5 | |
49 bis 98 | +0,75 | ||
Hölle | 2 bis 98 | +0,75 | |
Wüstenkrieger | Normal | 2 bis 30 | +0,5 |
31 bis 54 | +0,75 | ||
55 bis 98 | +1 | ||
Alptraum | 2 bis 54 | +0,75 | |
55 bis 98 | +1 | ||
Hölle | 2 bis 98 | +1 | |
Eisenwolf | alle | 2 bis 98 | +0,5 |
Barbar | Normal | 2 bis 41 | +0,75 |
42 bis 98 | +1 | ||
Alptraum und Hölle | 2 bis 98 | +1 |
Söldnerklasse | Schwierigkeitsgrad | Söldnerlevel | Angriffswerterhöhung pro Level |
---|---|---|---|
Wüstenkrieger | Normal | 2 bis 30 | +4 |
31 bis 54 | +8 | ||
55 bis 98 | +12 | ||
Alptraum Kampf und Offensiv |
2 bis 54 | +8 | |
55 bis 98 | +12 | ||
Alptraum Defensiv |
2 bis 54 | +6 | |
55 bis 98 | +12 | ||
Hölle | 2 bis 98 | +12 | |
Barbar | Normal Alptraum |
2 bis 74 | +6 |
75 bis 98 | +9 | ||
Hölle | 2 bis 98 | +9 |
Söldnerklasse | Verteidigungserhöhung pro Level | |
---|---|---|
Jägerin | +6 | |
Wüstenkrieger | +9 | |
Eisenwolf | +4 | |
Barbar | +7 |
Söldnerklasse | Lebenserhöhung pro Level | |
---|---|---|
Jägerin | +8 | |
Wüstenkrieger | +10 | |
Eisenwolf | +6 | |
Barbar | +12 |
Söldnerklasse | Schwierigkeitsgrad | Söldnerlevel | Widerstandserhöhungen pro Level |
---|---|---|---|
Jägerin | Normal | 2 bis 24 | +2 |
25 bis 48 | +1,75 | ||
49 bis 98 | +1,25 | ||
Alptraum | 2 bis 48 | +1,75 | |
49 bis 98 | +1,25 | ||
Hölle | 2 bis 98 | +1,25 | |
Wüstenkrieger | Normal | 2 bis 30 | +2 |
31 bis 54 | +1,75 | ||
55 bis 98 | +1 | ||
Alptraum | 2 bis 54 | +1,75 | |
55 bis 98 | +1 | ||
Hölle | 2 bis 98 | +1 | |
Eisenwolf | Normal Feuer |
2 bis 60 | +1,75 |
61 bis 98 | +1,5 | ||
Normal Kälte und Blitz |
2 bis 60 | +1,75 | |
61 bis 98 | +1 | ||
Alptraum | 2 bis 60 | +1,75 | |
61 bis 98 | +1 | ||
Hölle | 2 bis 98 | +1 | |
Barbar | Normal und Alptraum | 2 bis 74 | +1,75 |
75 bis 98 | +1 | ||
Hölle | 2 bis 98 | +1 |
wirksame Eigenschaften | unwirksame Eigenschaften |
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Absorption aller Art Angreiferschaden aller Art Angriffsgeschwindigkeit Angriffswert Blockrate und -geschwindigkeit (Eisenwolf) Chance auf magische Gegenstände Einfrieren nicht möglich Einzelfertigkeiten (sofern vorhanden) Extra-Gold von Monstern Fertigkeiten Feuer-Fertigkeiten (Jägerin, Eisenwolf) Gegner blenden Gegner erstarren lassen Gegner verlangsamen Geschicklichkeit Ladungen bei Angriff, Schlag und Treffer Laufgeschwindigkeit Leben Lebenabsaugung Lebensregeneration Licht-Radius Monster fliehen Monsterheilung verhindern offene Wunden Reduzierung der Giftstärke Schaden aller Art Schadensreduktion aller Art Spezialpfeile (Jägerin) Stärke Stech-Angriff (Jägerin) Todesschlag verkürzte Erstarrungsdauer vernichtender Schlag Verteidigung Verteidigungsherabsetzungen (beim Gegner) aller Art Widerstände aller Art Zauberrate (Eisenwolf) Zurückstoßung |
Ausdauer Ausdauerregeneration Energie Erschöpfungsrate Ladungen Lebensregeneration durch Dämonenkills Mana Manaabsaugung Manaregenerierung aller Art Vitalität |
Um eine bestimmte Fertigkeit des Söldners zu steigern muss man ihn mit Gegenständen ausstatten, die folgende Punkte steigern: alle Fertigkeiten, den entsprechenden Fertigkeitenbaum oder alle Fertigkeiten des Charakters, der die Fertigkeit besitzt, oder die entsprechende Fertigkeit selbst.
Benutzt man Gegenstände mit erhöhter Chance auf magische Gegenstände oder Extragold von Monstern, so addieren sich die Werte von Charakter und Söldner, wenn ein Monster vom Söldner getötet wird; tötet der Charakter das Monster, wird nur sein eigener Wert herangezogen.
Söldner können selbstverständlich auch Boni nutzen, die durch das Tragen von zwei oder mehr Set-Gegenständen desselben Sets aktiviert werden.
Die Auswahl der zur Verfügung stehenden Set-Gegenstände ist aber natürlich sehr eingeschränkt, da ein Söldner nur Waffe, Rüstung, Helm und evtl. einen Schild tragen kann.
Es gibt nur zwei Sets, die von bestimmten Söldnern komplett getragen werden können, nämlich Isenharts Waffen (Eisenwolf) und Sazabis Großer Tribut (Eisenwolf und Barbar).