Söldner

In Lord of Destruction kann jeder Charakter einen Söldner [Hireling] engagieren, der ihm im Kampf zur Seite steht. Anheuern kann man diese Söldner in den Städten jedes Aktes (außer in Akt 4) beim jeweiligen Anführer der entsprechenden Söldnergruppe (Kaschya, Griez, Aschara, Qua-Kehk). In Akt 1 und 5 muss man sich allerdings erst das Vertrauen des jeweiligen Anführers verdienen, indem man für sie einen Quest erledigt (jeweils Quest 2) oder im Fall von Aschara Charakterlevel 8 erreicht. Diese Anführer beleben die Söldner auch wieder - auch solche aus anderen Akten. In Akt 4 übernimmt Tyrael diese Aufgabe. Widerbelebte Söldner haben noch dieselben Eigenschaften, Ausrüstungsgegenstände und Erfahrungspunkte wie bei ihrem Tod; lediglich ihr Leben wird aufgefüllt. Der Söldner stirbt übrigens auch, sobald der Charakter selbst stirbt.
Ersetzt man einen Söldner durch einen anderen, so sollte man vorher die gesamte Ausrüstung aus dem Inventar des alten Söldners entfernen, da diese verloren geht. Aus diesem Grund erscheint in diesem Fall immer eine Sicherheitsabfrage.
Manche Söldnerklassen (außer Barbaren) können unterschiedliche Fertigkeiten aufweisen. Diese hängen allerdings nicht mit den Namen der Söldner zusammen, da diese zufällig gewählt werden. Vielmehr wird für die Fertigkeit eine Bezeichnung angegeben, die aber je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Bedeutung haben kann (bei den Wüstenkriegern). Alle hier im Zusammenhang mit den Söldnern angegebenen Bezeichnungen der Schwierigkeitsgrade (Normal, Alptraum, Hölle) beziehen sich somit nicht auf den Schwierigkeitsgrad, in dem man sich befindet, sondern auf denjenigen, in dem der Söldner angeheuert wurde.
Am Anfang eines Spieles stellt jeder Anführer zehn Söldner zur Verfügung, die von jedem Spieler angeheuert werden können.


Die vier Söldnerklassen

Jägerin   Die Jägerinnen [Rogue Scouts] in Akt 1 werden von Kaschya befehligt. Sie sind Spezialistinnen im Umgang mit Bögen, können jedoch keine Armbrüste oder gar Amazonen-Bögen verwenden. Man muss ihnen jedoch keine Pfeile zum Angriff geben. Manche von ihnen beherrschen den Feuerpfeil, andere den Kältepfeil.

Ausrüstung: Bögen
Rüstungen
Kopfbedeckungen oder Haarreife
Fertigkeiten: Innere Sicht, Feuerpfeil oder Kältepfeil Fertigkeitenübersicht
Bemerkung: Durch ein Feature (oder einen Bug?) wird bei der Verwendung von fertigkeissteigernden Gegenständen (alle oder Amazone) der Standardangriff der Jägerin (normaler Pfeil) ersetzt durch andere Fertigkeiten. Je nach Höhe der Steigerung treten mehr oder weniger sinnvolle Fertigkeiten auf (Ausprobieren).
 
Wüstenkrieger   Griez ist der Anführer der Wüstenkrieger [Desert Mercenaries] in Akt 2. Diese verfügen über Auren als Fertigkeiten, die aber vom Schwierigkeitsgrad abhängen, in dem der Söldner angeheuert wird.

Ausrüstung: Speere, Stangenwaffen oder Wurfspieße
Rüstungen
Kopfbedeckungen oder Haarreife
Fertigkeiten: Stoß, Aura wie folgt:
  Bezeichnung   Normal / Hölle   Alptraum
Kampf Gebet Dornen
Offensiv Gesegnetes Ziel Macht
Defensiv Trotz Heiliger Frost
Fertigkeitenübersicht
Bemerkung: Jeder Wüstenkrieger besitzt eine vordefinierte Chance, seine Aura bei einem Angriff zu aktivieren. Diese Chance beträgt anfänglich 10% (d.h. Aktivierung im Schnitt beim zehnten Angriff) auf den Schwierigkeitsstufen Normal und Alptraum (Ausnahme: Macht, 30%) und 20% in Hölle. Die Chance sinkt jedoch mit steigendem Söldnerlevel (Normal: ab 18, Alptraum: ab 23 (16 bei Macht), Hölle: ab 48). Für nähere Informationen siehe Fertigkeitenübersicht.
 
Eisenwolf   Aschara führt die Eisenwölfe [Ironwolves] aus Akt 3 an. Sie sind Kampfmagier, die über Feuer-, Kälte- oder Blitzfertigkeiten verfügen und diese aus sicherer Entfernung anwenden können, weswegen sie ihr Schwert relativ selten benutzen.

Ausrüstung: Einhandschwerter
Rüstungen
Kopfbedeckungen oder Haarreife
Schilde
Fertigkeiten: wie folgt:
  Bezeichnung   Fertigkeiten
Feuer Inferno, Feuerball
Kältezauber Eis-Stoß, Gletschernadel, Eis-Rüstung
Blitzschlag Combo-Blitz, Blitzschlag
Fertigkeitenübersicht
Bemerkung: Den Standardangriff (Schwertschlag) benutzen die Eisenwölfe nur zur Verteidigung, d.h. wenn sie im Nahkampf attakiert werden. Sie laufen jedoch niemals auf einen Gegner zu, um ihn mit dem Schwert anzugreifen. Das bedeutet, dass Eisenwölfe mit Feuer- oder Kältefertigkeiten mit einem Level von 1 bis 5 nur untätig rumstehen, da sie ihre ersten Angriffsfertigkeiten erst mit Level 6 benutzen können.
 
Barbar   Die Barbaren [Barbarians] in Akt 5 kann man bei Qua-Kehk anheuern. Sie sind ausgezeichnete Nahkämpfer und besitzen alle die gleichen Fertigkeiten. Sie können aber nur ein einziges Schwert benutzen.

Ausrüstung: Schwerter
Rüstungen
Kopfbedeckungen, Barbaren-Helme oder Haarreife
Fertigkeiten: Hieb, Lähmen Fertigkeitenübersicht
 



Erfahrung und Level

Genau wie Charaktere besitzt auch jeder Söldner ein Level, das seine Kampferfahrung widerspiegelt. Von diesem Level und der Söldnerklasse hängen die Grundwerte aller Eigenschaften des Sölnders ab, denn die Werte von Stärke, Geschicklichkeit, Schaden, Angriffswert, Verteidigung und Leben sowie der Widerstände basiert auf dem Level. Vitalität, Energie, Mana und Ausdauer besitzen Söldner nicht; eine Steigerung dieser Attribute durch Gegenstände ist somit wirkungslos.
Ein Söldner kann jedoch maximal Level 98 erreichen und zu keinem Zeitpunkt ein höheres Level haben als der Charakter, der ihn angeheuert hat (Ausnahme: man hat den Söldner als Quest-Belohnung erhalten). Das bedeutet, dass ein Söldner, der das Level des zugehörigen Charakters erreicht hat, keine Erfahrungspunkte mehr erhält - und zwar solange, bis der Charakter selbst wieder ein Level aufsteigt. Auch zum Zeitpunkt der Anheuerung kann der Söldner maximal das Level des Charakters besitzten, d.h. sobald man in einem Spiel den Anheuerungsbildschirm eines Söldneranführers öffnet, werden alle Söldner, die ein höheres Level besitzen auf das des Charakters herabgesetzt. Das geschieht allerdings nur für diesen einen Spieler. Sobald er ein neues Level erreicht und wieder in den Anheuerungsmodus geht, erfolgt diese Berechnung erneut.
Die Söldner können normalerweise mit den folgenden Basisleveln angeheuert werden:

Söldnerklasse Level bei der Anheuerung
Normal Alptraum Hölle
Jägerin 3 bis 7 25 bis 29 49 bis 53
Wüstenkrieger 9 bis 13 31 bis 35 55 bis 59
Eisenwolf 15 bis 19 37 bis 41 61 bis 65
Barbar 28 bis 32 42 bis 46 75 bis 79

Um in seinem Level aufzusteigen, muss ein Söldner genau wie ein Charakter Erfahrungspunkte sammeln. Die Levelgrenzen sind allerdings nicht bei allen Söldnern identisch, sondern hängen von der Söldnerklasse ab. Dazu besitzt jeder Söldnertyp zunächst eine vordefinierte Basiserfahrung wie folgt:

Söldnerklasse Söldnertyp Basiserfahrung
Normal Alptraum Hölle
Jägerin Feuerpfeil 100 110 120
Kältepfeil 105 115 125
Wüstenkrieger alle 110 120 130
Eisenwolf Feuer, Blitzschlag 110 120 130
Kältezauber 120 130 140
Barbar 120 130 140

Ist L das Söldnerlevel, das erreicht werden soll, so berechnen sich die dazu notwendigen Erfahrungspunkte wie folgt:

Erfahrung für Level L = Basiserfahrung * (L3 + L2)

Mit dieser Formel lässt sich eine vollständige Erfahrungstabelle berechnen.
Zum Zeitpunkt der Anheuerung erhält ein Söldner genau so viele Erfahrungspunkte wie für sein Level benötigt werden. Das bedeutet, dass auch Söldner mit Level 1 bereits einige Erfahrungspunkte besitzen (2 * Basiserfahrung).

Die Erfahrung, die der Söldner verdient, wird unabhängig von der Erfahrung für die Charaktere berechnet. Das heißt erstens, dass ein Monster zweimal Erfahrung vergibt, einmal an die Charaktere in der Party und einmal an den Söldner (und zwar jeweils gleich viel), und zweitens, dass die Erfahrung zwischen Charakter und Söldner in keiner Weise aufgeteilt werden, d.h. man selbst bekommt nicht weniger Erfahrung, wenn man einen Söldner mit sich führt.
Für die Berechnung der Erfahrung gelten im Prinzip dieselben Regeln wie für die Erfahrungsberechnung bei Charakteren, wobei natürlich das Charakterlevel durch das Söldnerlevel ersetzt werden muss. Allerdings geschieht diese Berechnung unabhängig von der Party, d.h. der Söldner bekommt keinen Partybonus, muss aber dafür seine gewonnene Erfahrung auch mit niemandem teilen, sondern bekommt alles für sich allein.
Wieviel von der so berechneten Erfahrung er wirklich erhält, hängt schwerwiegend davon ab, wer das betreffende Monster tötet:

  • Der Söldner erhält die berechnete Erfahrung im vollen Umfang, wenn er selbst das Monster tötet.
  • Der Söldner erhält ein Drittel der berechneten Erfahrung (abgerundet), wenn der Charakter oder einer seiner Untergebenen (Golem, Walküre, Wolf, usw.) das Monster tötet.
  • Der Söldner erhält keine Erfahrung, wenn ein anderer Spieler oder dessen Untergebene das Monster töten.

    Jedoch gibt es ein Maximum für die Anzahl an Erfahrungspunkten, die ein Söldner beim Töten eines Monsters - egal durch wen - erhalten kann. Diese beträgt 1 / 64 der Erfahrungspunkte, die er bis zum nächsten Level benötigt, also

    maximale Erfahrung pro Kill = [(Erfahrung für nächstes Level - Erfahrung für aktuelles Level) / 64]

    Auch hierzu gibt es eine vollständige Tabelle.
    Man selbst bzw. der Söldner muss also mindestens 65 Monster töten, damit der Söldner um ein Level aufsteigen kann.

    Es bleibt noch zu erwähnen, dass ein Söldner keine Erfahrung verliert, wenn er (oder der Charakter) stirbt.


    Stärke und Geschicklichkeit

    Jeder Söldner verfügt wie auch jeder Charakter über eine bestimmte Menge an Stärke und Geschicklichkeit. Die Eigenschaften Vitalität und Energie sind für Söldner aber nicht verfügbar. Stärke und Geschicklichkeit werden bei den verschiedenen Söldnerklassen wie folgt erhöht:

    Söldnerklasse Erhöhung pro Level
    Stärke Geschicklichkeit
    Jägerin +1,25 +2
    Wüstenkrieger +1,75 +1,5
    Eisenwolf +1,25 +1
    Barbar +1,875 +1,25

    ausführliche Tabelle anzeigen



    Schaden

    Stellt man seinem Söldner keine Waffe zur Verfügung, so verursacht dieser bei Angriffen dennoch einen Grundschaden, der mit dem Söldnerlevel ansteigt. Dieser Schaden wird auch bei Verwendung einer Waffe zum Waffenschaden addiert; die Summe beider Schäden wird mit weiteren Modifikatoren (z.B. Stärke bzw. Geschicklichkeit, prozentuale Schadenserhöhung auf Rüstung oder Helm) erhöht. Der Grundschaden wird bei den verschiedenen Söldnerklassen wie folgt erhöht:

    Söldnerklasse Schwierigkeitsgrad Söldnerlevel Schadenserhöhung pro Level
    Jägerin Normal 2 bis 24 +0,25
    25 bis 48 +0,5
    49 bis 98 +0,75
    Alptraum 2 bis 48 +0,5
    49 bis 98 +0,75
    Hölle 2 bis 98 +0,75
    Wüstenkrieger Normal 2 bis 30 +0,5
    31 bis 54 +0,75
    55 bis 98 +1
    Alptraum 2 bis 54 +0,75
    55 bis 98 +1
    Hölle 2 bis 98 +1
    Eisenwolf alle 2 bis 98 +0,5
    Barbar Normal 2 bis 41 +0,75
    42 bis 98 +1
    Alptraum und Hölle 2 bis 98 +1

    ausführliche Tabelle anzeigen



    Angriffswert

    Der Angriffswert von Söldnern hängt nicht von der Geschicklichkeit ab wie bei den Charakteren. Wüstenkrieger und Barbaren besitzen einen levelabhängigen Angriffswert, der allerdings nicht im Söldnerfenster angezeigt wird. Eisenwölfe brauchen keinen Angriffswert, da sie nur mit Zaubersprüchen angreifen, die immer treffen. Und auch die Jägerinnen besitzen keinen Angriffswert, obwohl sie auch in höheren Leveln noch ihren (angriffswertabhängigen) Standardangriff benutzen, jedoch wesentlich seltener als in niedrigen Leveln. Der Angriffswert wird bei Wüstenkriegern und Barbaren wie folgt erhöht:

    Söldnerklasse Schwierigkeitsgrad Söldnerlevel Angriffswerterhöhung pro Level
    Wüstenkrieger Normal 2 bis 30 +4
    31 bis 54 +8
    55 bis 98 +12
    Alptraum
    Kampf und Offensiv
    2 bis 54 +8
    55 bis 98 +12
    Alptraum
    Defensiv
    2 bis 54 +6
    55 bis 98 +12
    Hölle 2 bis 98 +12
    Barbar Normal
    Alptraum
    2 bis 74 +6
    75 bis 98 +9
    Hölle 2 bis 98 +9

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    Verteidigung

    Auch die Verteidigung von Söldnern erhöht sich mit dem Level. Dazu kommt noch ein Viertel der Geschicklichkeit sowie die Verteidigung der Ausrüstung. Die Steigerung der Verteidigung mit dem Level geschieht wie folgt:

    Söldnerklasse Verteidigungserhöhung pro Level
    Jägerin +6
    Wüstenkrieger +9
    Eisenwolf +4
    Barbar +7

    ausführliche Tabelle anzeigen



    Leben

    Die Höhe des Lebens ist ebenfalls abhängig von Söldnerlevel. Das Leben eines Söldners füllt sich komplett auf, wenn man einen Heiler besucht, aus einem Brunnen trinkt oder er um ein Level aufsteigt. Die am häufigsten angewandte Methode ist es aber natürlich, ihm einen Heil- oder Regenerationstrank zu geben. Regenerationstränke scheinen auf den ersten Blick nicht sinnvoll zu sein, da Söldner kein Mana besitzten, das aufgefüllt werden könnte. Jedoch haben sie gegenüber Heiltränken den entscheidenden Vorteil, dass sie sofort Leben regenerieren, während das Leben mit einem Heiltrank langsamer erhöht wird. Es ist jedoch nicht immer nötig, Söldner zu heilen, da diese (im Gegensatz zu den Charkteren) über eine natürliche Lebensregeneration verfügen.
    Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die Steigerung des Lebens mit dem Söldnerlevel:

    Söldnerklasse Lebenserhöhung pro Level
    Jägerin +8
    Wüstenkrieger +10
    Eisenwolf +6
    Barbar +12

    ausführliche Tabelle anzeigen



    Widerstände

    Resistenzen gegen Feuer, Kälte, Blitz und Gift hängen ebenfalls vom Level des Söldners ab. Genau wie bei den Charakteren werden diese in den Schwierigkeitsgraden Alptraum und Hölle um 40 bzw. 100 herabgesetzt. Die Elementarwiderstände der Söldner werden wie folgt erhöht:

    Söldnerklasse Schwierigkeitsgrad Söldnerlevel Widerstandserhöhungen pro Level
    Jägerin Normal 2 bis 24 +2
    25 bis 48 +1,75
    49 bis 98 +1,25
    Alptraum 2 bis 48 +1,75
    49 bis 98 +1,25
    Hölle 2 bis 98 +1,25
    Wüstenkrieger Normal 2 bis 30 +2
    31 bis 54 +1,75
    55 bis 98 +1
    Alptraum 2 bis 54 +1,75
    55 bis 98 +1
    Hölle 2 bis 98 +1
    Eisenwolf Normal
    Feuer
    2 bis 60 +1,75
    61 bis 98 +1,5
    Normal
    Kälte und Blitz
    2 bis 60 +1,75
    61 bis 98 +1
    Alptraum 2 bis 60 +1,75
    61 bis 98 +1
    Hölle 2 bis 98 +1
    Barbar Normal und Alptraum 2 bis 74 +1,75
    75 bis 98 +1
    Hölle 2 bis 98 +1

    ausführliche Tabelle anzeigen



    Ausrüstung

    Die Ausrüstungsgegenstände, die ein Söldner benutzt verlieren niemals an Haltbarkeit und müssen somit nie repariert oder nachgefüllt werden. Aus diesem Grund empfiehlt es sich auch, die Söldner mit ätherischen Gegenständen auszustatten, da diese über 50% mehr Schaden bzw. Verteidigung verfügen als die entsprechenden nichtätherischen Versionen und die Stärke- bzw. Geschicklichkeitsanforderungen um 10 geringer sind.
    Die folgende Tabelle gibt einen Überblick, welche durch Gegenstände verliehenen magischen Eigenschaften bei Söldnern wirken und welche nicht:

    wirksame Eigenschaften unwirksame Eigenschaften
    Absorption aller Art
    Angreiferschaden aller Art
    Angriffsgeschwindigkeit
    Angriffswert
    Blockrate und -geschwindigkeit (Eisenwolf)
    Chance auf magische Gegenstände
    Einfrieren nicht möglich
    Einzelfertigkeiten (sofern vorhanden)
    Extra-Gold von Monstern
    Fertigkeiten
    Feuer-Fertigkeiten (Jägerin, Eisenwolf)
    Gegner blenden
    Gegner erstarren lassen
    Gegner verlangsamen
    Geschicklichkeit
    Ladungen bei Angriff, Schlag und Treffer
    Laufgeschwindigkeit
    Leben
    Lebenabsaugung
    Lebensregeneration
    Licht-Radius
    Monster fliehen
    Monsterheilung verhindern
    offene Wunden
    Reduzierung der Giftstärke
    Schaden aller Art
    Schadensreduktion aller Art
    Spezialpfeile (Jägerin)
    Stärke
    Stech-Angriff (Jägerin)
    Todesschlag
    verkürzte Erstarrungsdauer
    vernichtender Schlag
    Verteidigung
    Verteidigungsherabsetzungen (beim Gegner) aller Art
    Widerstände aller Art
    Zauberrate (Eisenwolf)
    Zurückstoßung
    Ausdauer
    Ausdauerregeneration
    Energie
    Erschöpfungsrate
    Ladungen
    Lebensregeneration durch Dämonenkills
    Mana
    Manaabsaugung
    Manaregenerierung aller Art
    Vitalität

    Um eine bestimmte Fertigkeit des Söldners zu steigern muss man ihn mit Gegenständen ausstatten, die folgende Punkte steigern: alle Fertigkeiten, den entsprechenden Fertigkeitenbaum oder alle Fertigkeiten des Charakters, der die Fertigkeit besitzt, oder die entsprechende Fertigkeit selbst.

    Benutzt man Gegenstände mit erhöhter Chance auf magische Gegenstände oder Extragold von Monstern, so addieren sich die Werte von Charakter und Söldner, wenn ein Monster vom Söldner getötet wird; tötet der Charakter das Monster, wird nur sein eigener Wert herangezogen.

    Söldner können selbstverständlich auch Boni nutzen, die durch das Tragen von zwei oder mehr Set-Gegenständen desselben Sets aktiviert werden. Die Auswahl der zur Verfügung stehenden Set-Gegenstände ist aber natürlich sehr eingeschränkt, da ein Söldner nur Waffe, Rüstung, Helm und evtl. einen Schild tragen kann. Es gibt nur zwei Sets, die von bestimmten Söldnern komplett getragen werden können, nämlich Isenharts Waffen (Eisenwolf) und Sazabis Großer Tribut (Eisenwolf und Barbar).


    Söldnerpreise

    Söldner verursachen zweierlei Kosten. Erstens muss man eine einmalige Heuer bezahlen, wenn man ihre Dienste in Anspruch nehmen möchte, und zweitens fällt eine Wiederbelebungsgebühr an, wenn man einen Söldner nach desses Tod wiederbeleben will.


    Sonstige Bemerkungen

  • Der Schaden von Söldnern verringert sich gegen Bosse (auf 50% in Normal, 40% in Alptraum und 25% in Hölle) sowie gegen andere Spieler (auf 25%) und Söldner (auf 50%).
  • Die Fertigkeit "Kampfaufruf" des Barbaren (steigert Fertigkeiten) wirkt nicht auf Söldner.
  • Neben Heil- und Regenerationstränken kann man Söldnern auch Gegengift- und Auftau-Elixiere verabreichen; Manatränke und Ausdauer-Elixiere sind wirkungslos.